DEFINISI
DESAIN GRAFIS
Adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang)
untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain
grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain.
PRINSIP-PRINSIP
DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki
prinsip_prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena memiliki
prinsip, prinsip utama yang harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis
sehingga karya-karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya
ditampilkan sekedarnya dan tidak mengalahkan unsur-unsur utamanya. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
1.
Kesederhanaan
Hal
ini sangat logis demi kepentingan dan kemudahan pembacanya memahami isi pesan
yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan yang seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada
dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan yang sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
Keseimbangan formal memberikan kesan yang sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
Dalam
desain kartu nama desain juga dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada
kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya
kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat
diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita
tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada halaman.
• Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
• Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada halaman.
• Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
• Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat suatu persatuan:
• Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
• Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
• Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Untuk membuat suatu persatuan:
• Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
• Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
• Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
• Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
• Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
• Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
• Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
• Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
• Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.
Irama (repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
• Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
• Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
• Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
• Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.
Proporsi (Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
SEJARAH
DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Kata Desain Grafis pertama kali
digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada
abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston
pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran
konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada
gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata.
Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot,
logo, menu, dll. Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi
modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold,
Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah
tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal
sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad
ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan
mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis
meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan
Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar
pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian
Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir
1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan
menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of
Babilon”
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
BIDANG
ILMU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PERMODELAN GRAFIS
Teknik
Elektronika : Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka
kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai
Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang
teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
Psikologi : Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
: Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu
Bahasa : Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
: Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
: Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain
grafis dan tipografi : Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
MANFAAT
DAN PENERAPAN DENGAN CONTOHNYA
Bidang
Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan
Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan
digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat
melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk
objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah
diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
Bidang
Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain
Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang
ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv,
sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
Bidang
Budaya : Seperti
yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat
desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada
candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik
pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam
budaya tersebut.
Bidang
Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya.
Bidang
Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
PROGRAM
PENGOLAH GRAFIS
Oleh
karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk
mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan
karya.
1.
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer
2.
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image
SUMBER
: